Primero que nada, debo confesar que le puse subtítulo al artículo para que no me fueran a malinterpretar. Lo que pienso abordar es precisamente el círculo mágico durante nuestras sesiones de juego. Digo “nuestro” asumiendo enteramente el concepto aglutinante de la palabra. Todos nos encontramos en un círculo mágico al empezar un juego. El concepto en rasgos generales es que cuando nos juntamos a jugar, entramos en un espacio y tiempo diferente al espacio y tiempo que vivimos cotidianamente.

El círculo mágico crea una burbuja en donde entramos libremente y compartimos un espacio excluido de lo exterior en donde tenemos experiencias significativas. Y aunque esta burbuja es efímera, es un concepto fundamental de la actividad lúdica.

CONTEXTO
El concepto, aunque en una forma rudimentaria y superficial se encuentra en Homo Ludens por el escritor de los países bajos Johan Huizinga. En la obra, Huizinga describe así:
“Todo juego se mueve y tiene su ser dentro de un patio-de-juego delimitado previamente de forma material o ideal, deliberadamente o por defecto. Así como no hay diferencia formal entre juego y ritual, así no se puede diferenciar formalmente el ‘sitio consagrado’ del patio-de-juego. La arena, la mesa de juego, el círculo mágico, el templo, el escenario, la pantalla, la cancha de tenis, la corte de justicia, etc, son todos en forma y función: patios-de-juego, eso significa que son lugares prohibidos, aislados, circulados por matorrales, benditos, dentro de los cuales se reciben reglas especiales. Todos son mundos temporales dentro del mundo ordinario, dedicados a la puesta en escena de un acto aparte.” (1955,10p.)

Este término ha sido ampliado y en el estudio lúdico moderno se considera, no sólo como un lugar en donde el juego sucede (la cancha de fut) sino también como la experiencia del juego en donde actos del mundo real tienen significados especiales (no es tirarle al marco, es apuntar un gol).
Así como el ritual religioso, los jugadores que ingresan al círculo mágico son transformados por las experiencias que se dan dentro de él. De esa manera, cuando jugamos nos enfrentamos a una realidad en donde encontramos dificultades y al sobrepasarlas encontramos catarsis.

LO QUE FORMA EL CÍRCULO
Hay 2 partes que forman el círculo. El primero viene del diseñador, el factor primigenio del círculo es tener un lugar designado y unas reglas específicas. Un diseñador que ha tomado tiempo en refinar su listado de reglas crea, con ayuda de los jugadores, el espacio que facilita la inmersión de los jugadores en esta realidad cerrada que se forma alrededor de aquellos sentados a la mesa. El juego se vuelve su propio lenguaje si los diseñadores nos dan los objetos que crean esa realidad. Los peones y las losetas se vuelven los componentes del significado que se crea durante la partida.

El segundo viene del contrato social. Cuando nos juntamos a jugar, todos tenemos que estar en acuerdo con las reglas, tenemos que dejarnos llevar por el mundo que el diseñador está creando. Esto se logra por medio de la voluntaria subyugación a la realidad que se crea. Por eso, los jugadores pactan, deciden entre todos, dejarse llevar por la experiencia. Cuando un jugador se inicia en el mundo de los juegos es como un niño que juega a las canicas. Al principio no sabes qué hacer y te sientes perdido, sabes que ahí hay un juego, pero no puedes participar. Después te vuelves todo un abogado de leyes al tratar las reglas del juego y luego, con la experiencia te das cuenta que las reglas están ahí para propiciar la experiencia. Así, los jugadores consuetudinarios pueden modificar las reglas, puesto para lo que sirven en si es para propiciar experiencias a ese grupo. Cada grupo entonces tienen que armar, construir su propio círculo mágico.

LO QUE ROMPE EL CÍRCULO
Hasta ahora puede que alguien piense que este concepto es algo obvio, pero creo que entendiéndolo podemos comprender por qué es tan nocivo y en definitivamente tan inconveniente cuando algo o alguien rompe el círculo. Por lo menos para darle una razón más profunda al hecho de que… cuando jugamos resistencia es tan ofensivo que alguien no este comprometido 100 por ciento con la experiencia.
La primera razón por la cual se rompe el círculo es la interrupción del mundo real. No sólo quiero decir cuando alguien alrededor de la mesa insiste en chequear su celular (si, te hablo a ti cesar). Es también cuando alguien no está dispuesto a abandonar el mundo real, puesto que el ambiente que propone el juego está en desacuerdo con sus prejuicios.

Por ejemplo, yo no puedo jugar a La resistencia. Este es un juego en donde tienes que mentir a la cara de tus amigos. Con el concepto del círculo, todos tenemos que estar de acuerdo que el mentir es un comportamiento aceptado, e inclusive alentado por el ambiente. Yo no puedo mentir (salvo los pequeños momentos en donde te preguntan… ¿Cómo me miro?… he pasado mucho tiempo durmiendo sólo por no saber cómo contestar esta pregunta). Y no es porque piensa que los que mienten hacen mal o por una razón moralista o moralizadora. No puedo mentir porque simplemente no tengo experiencia en hacerlo. Así, si algún día juegan conmigo La resistencia, o pierdo o arruino el juego. En este sentido, una persona como yo rompe la realidad que los otros están creando.
Otra razón es porque hay personas que simplemente no se pueden aceptar que un juego es esencialmente ineficiente. Eric Zimmerman en su libro “Rules of Play” hace referencia a una pelea de boxeo. Si el objetivo es hacer que tu contrincante caiga y no se levante más, pues usa una pistola y ya. O Geoff Engelstein que dice que, si la idea del golf es meter la pelota en el agujero, entonces porqué fregaos pones los agujeros tan lejos.

Estos ejemplos tan risibles son, en mi experiencia más comunes de lo que piensan. Por mi lado, no puedo convencer a mi hermano (él es ingeniero en sistemas y no sé si esto tiene algo que ver) que juegue Stone Age conmigo. Esto se debe a que no entiende porqué va a mandar a sus trabajadores y no va a obtener de inmediato los recursos que necesita. O una vez cuando jugábamos Tokaido se negó a poner sus cartas de panorama una a la par de la otra puesto que dijo: No me importa la belleza, quiero los puntos.

Por último, algo que ayuda a romper el círculo son los denominados: abogados de reglas. Los cuales al dudar de las reglas como se las enseñaste, quieren revisar por ellos mismos. El que tengan razón o no, es totalmente irrelevante.
Por lo tanto y para concluir, no hay nada mejor cuando puedes hacer una campaña de D&D en donde el explorador de tu grupo está a punto de morir y pasas un chequeo de inteligencia para poder utilizar la poción de curación y logras salvarlo. Y todo el mundo se levanta y aplaude cuando recibes un 20 en un d20. O cuando cierras el último portal y previenes la venida de Hastur con un 5 en el último tiro. Estas actitudes no tienen sentido a menos que formes parte del círculo, que se forma entre tus amigos y sales de él entendiendo que un d20 no es sólo un icosaedro. Es el vehículo por el cual salvaste a tu amigo.
Eso es todo por hoy, disfruten su viernes de dolores, desde acá en Tabletop GT les deseamos feliz viernes. Hoy, para cambiar me gustaría que me cuenten una experiencia que hayan tenido dentro del círculo mágico. Sería interesante compilarlas y compartirlas, ¿No? Este fue Pablo Gordillo.

LECTURA RECOMENDADA
Rules of play, por Eric Zimmerman
Fundamentals of Game Design por Ernest Adams y Andrew Rollings.
BIBLIOGRAFÍA
http://gamingconceptz.blogspot.com/2012/10/huizingas-magic-circle.html
https://www.quora.com/What-is-a-magic-circle
http://gamestudies.org/0601/articles/rodriges
https://www.sensepublishers.com/media/1107-the-magic-circle-principles-of-gaming-simulation.pdf
https://en.wikipedia.org/wiki/Magic_Circle_%28virtual_worlds%29
Un muy buen video por Extra Credits, que aunque trata de videojuegos, me ayudó bastante: https://www.youtube.com/watch?v=qZ-EY9gTsgU
